HISTORIA : MI MUNDO MARAVILLOSO

EL MUNDO QUE TODOS ESPERAMOS

MISIÓN:

Nuestra misión es dar a los hogares familiares, un ambiente de tranquilidad y bienestar, a través de nuestros productos innovadores y servicios de excelencia a delivery, en beneficio de nuestra comunidad global.


VISIÓN:

Ser el mejor e-commerce de accesorios para el hogar, que genere valor social y ambiental sostenible, a nivel departamental y nacional.

 

HISTORIA DE MI MUNDO MARAVILLOSO

Nuestra empresa nació con el aprecio que tenemos a  las familias y el espacio hogareño donde viven sus miembros , unidos por su empatía familiar. Buscando fortalecer los lazos de  sentimientos de seguridad y confort,  lleno de esperanzas de mejora; nuestra empresa , busca la comodidad familiar. Para ello, nos esforzamos en proveer accesorios útiles y de acabados innovadores para su hogar,

Por tanto , nuestro mercado objetivo , será la venta de productos para implementar y ornamentar aquel lugar llamado hogar.

Educación del Futuro


¡Cómo imaginamos los humanos la Educación del futuro!

Partiendo de que gran parte de lo que sabemos lo aprendimos fuera de la escuela, que no todo lo que la escuela brinda se aprende o en todo caso que cada uno tiene inclinaciones a cierto tipo de información y según la frecuencia con que utilice esta información, entonces sus habilidades se desarrollarán con mayor eficacia si son de su agrado. A ello, sumamos los efectos de la pandemia, que aceleró el desarrollo de la educación remota, educación virtual, donde a través de INTERNET hallamos data de toda índole y que con la búsqueda ambiciosa para saber lo que en realidad interesa a cada uno, tutoriales y tutores que enseñan de forma rápida en el momento y lugar disponible, pues me imagino una Educación más utilitaria, a la postre que sintonizaría con la de formación de emprendedores y la inserción en el mundo laboral. Cada persona, buscaría un aprendizaje modular cuyos conocimientos le lleven a solucionar sus problemas más inmediatos. Es inconcebible que estudiantes, por ejemplo, con necesidades especiales tengan que aprobar un currículo estándar, en aulas bajo el concepto de atención a la diversidad o de inclusión se tenga que desempeñar en áreas que no son de su simpatía, por ejemplo, natación en educación física. Es cierto, como parte práctica para su propia actuación diaria le puede servir como terapia, pero que en realidad el estudiante quiere ser un científico, quien no le da importancia ni a su forma de caminar, mucho menos a las técnicas de natación, sino está interesado en la investigación teórica o práctica para lo cual si tiene habilidades y que por ser de su agrado las va desarrollando hasta convertirlas en capacidades, competencias que a su vez le producirán mayores satisfacciones.
El escenario de la educación del futuro, es una educación online cuyas ventajas son mayores sobre una educación presencial. Una educación online de tipo modular, en vez de una educación presencial estándar – por lógica tenemos habilidades diferentes, de hecho, también hay coincidencia, entonces se formarán las comunidades virtuales según sus intereses comunes. Dado que los estudiantes de ahora – generación millennial – tienen tendencia al aburrimiento rápido – tienen la posibilidad de iniciar nuevos módulos con temática equivalente con mayor profundidad o tal vez totalmente diferente, pero por su propia decisión lo que lo hace más productivo.
Esto conlleva a desarrollar una política educativa de la certificación a la de acreditación. Es decir, no esperar terminar Secundaria para recibir un certificado y continuar sus estudios, sino tener una acreditación de que se desempeña bien en lo que sabe hacer. Un ejemplo lo noté cuando en un estamento de gobierno regional estaban preocupados por el despido de un chofer, dado que la norma actual para renovar o revalidar su licencia debía contar con 5º grado de secundaria como requisito. El hecho es que este chofer no había terminado primaria, pero su desempeño como chofer y persona era reconocido por los funcionarios, se mostraba solícito a los requerimientos, puntual, cuidaba la unidad móvil como propia, respetaba las señales, cauto al manejar, entre tantas cualidades positivas. Esto se contrapone con jóvenes choferes que han concluido sus estudios secundarios, cuentan con licencia para conducir, pero como choferes son irrespetuosos, maltratan la unidad por que no es de ellos, entre otros factores negativos inadecuados en pro de una sociedad caracterizada por la coesxistenia de múltiples culturas hacia la interculturalidad y el soñado desarrollo económico – social más equilibrado.
En tal sentido, además de la acreditación de la persona en ciertas competencias, la educación debe estar orientada al dominio de relaciones personales (intra y extrapersonales).

La Gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de obtener mejores resultados, en otras palabras es "transformar la experiencia de aprender en algo tan placentero como seria jugar tu juego favorito". Cabe resaltar, que las acciones de gamificación se inspiran en elementos de juego, no de juguetes. Los juegos tienen una meta definida, tienen metas medibles de productividad, aprendizaje, participación, etc.

La clave principal al usar esta técnica es que los estudiantes tengan muy claro las dinámicas de juego que se realizarán. En función de la dinámica que se persiga, los docentes deberán emplear diferentes técnicas. Por ejemplo, si el profesor busca captar el interés de sus alumnos, deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Por otro lado, si quiere promover la actividad, podrá jugar con la competición, la cual en un ambiente controlado es un buen instrumento en el ámbito educativo. Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

Uno de los casos que está cobrando bastante participación, son los cuartos de escape en la educación, los cuales mediante juegos motiva al alumno o alumnos a usar todos sus conocimientos para tratar de hallar la solución, y así ganar.

Así como estos, presentamos otros beneficios de la Gamificación:
1.    Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
2.    Ayuda a superar la resistencia natural a partir de actividades repetitivas.
3.    Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
4.    Promueve la perseverancia y el triunfo.
5.    Ayuda a construir una identidad propia.
6.    Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
7.    Fomenta la comunicación entre pares.
8.    Crea ambientes de confianza.
9.    Genera compromiso.
10.  Favorece la memorización.

Podemos decir que la gamificación viene tomando importancia en todas las áreas educativas, esperemos que pronto lo tengamos aplicado a nivel nacional y así acrecentar cada vez más la calidad educativa de nuestros estudiantes.


Enlaces de interés



Juegos Interactivo para Multiplicar

1. En tablasdemultiplicar.com :puedes practicar fácilmente todas las tablas de multiplicar. Las cuentas son sencillas y claras para que puedas empezar inmediatamente a practicar las tablas de multiplicar. Elige la tabla de multiplicar que quieras practicar de la siguiente lista, demuestra lo que puedes hacer en la prueba contrarreloj e imprime los resultados.


Cartel
2Multiplicar con MAX : Un juego sencillo, intuitivo y eficaz para aprender de forma rápida y divertida las tablas de multiplicar.
Juego de multiplicaciones orientado a los padres, madres, docentes y sobre todo a los estudiantes, ofreciendo la posibilidad de aprender, repasar las tablas de multiplicar y realizar multiplicaciones en cualquier lugar.


Las multiplicaciones se realizan con el método tradicional. Como si las estuvieras realizando en tu cuaderno.


3. Tablas de Multiplicar del 1 al 5 :Este juego de tablas de multiplicar se desarrolla en el mundo del circo y lo interesante es que, a través de los retos planteados, el alumnado comprenderá de una forma amena el proceso de las operaciones de multiplicar, con explicaciones didácticas y actividades que recrean divertidas situaciones. A continuación, pondrán a prueba sus conocimientos. De especial utilidad para los estudiantes de 2º y 3º de Primaria que descubrirán estrategias de cálculo, conceptos de comprensión y representación…


4. Atrapa el Correcto : La mecánica de este juego de tablas de multiplicar es muy sencilla y divertida. Cada una de las pantallas plantea una operación matemática (por ejemplo, 7 x 4, 1 x 5, 7 x 9, 4 x 3…) y los alumnos tienen que hacer clic en el animal que lleva la respuesta correcta. Deberán ser rápidos porque son muy rápidos en sus movimientos.